Artosis地圖平衡性研究:庫拉斯峽谷平衡性最差


Artosis地圖平衡性研究:庫拉斯峽谷平衡性最差

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【Artosis地圖平衡性研究:庫拉斯峽谷平衡性最差】這篇文章在sc2測試中那些不太平衡但是一直還在使用的地圖的一些特別的地方具有很深刻的見解 。同時對這篇文章有貢獻的是一位名叫Gregory Fields(ID是IdrA)的美國玩家,他在用精確的表述來編輯那篇文章方面做出了貢獻 。
地圖平衡性第一部分
我將會寫一些關于星際爭霸2各方面平衡性的文章,而且我決定先發表地圖平衡性方面的文章 。這將是一個目標著眼于星際2蟲族比賽的當前地圖組的平衡的理論跟實踐,我不能在這個時候討論三個種族的關于地圖平衡的問題,因為我不能持續進行足夠的比賽 。十分感謝idra,寫文章時他給了我很大的幫助 。
注意:
1、這個文章僅僅對高端玩家發表,平衡是不可能對低端玩家發表是因為當我們著眼于底層游戲時存在很多其他因素的干擾 。
2、我將會忽略人族機械流對蟲族,正當比賽人族機械流是一個非常強有力的戰略,它還沒有被完全的理解,它意味著傾斜的地圖和通常的平衡分析,所以當我們在這篇文章中談蟲族對神族時我們將討論沒有人族機械化的平衡 。
地圖平衡性最差的
kulas ravine—這個地圖在我們的地圖庫里面是最不平衡的,事實上也是對蟲族最不平衡 。
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ZvT
蟲族跟人族在這個地圖是一個永久的戰爭,讓我們看看這個地圖的各種問題,地圖建筑對這兩族戰爭的作用 。
很短的突襲距離 很長的偵查距離
對蟲族來說,當kulas有一個非常合理的突襲距離的同時他事實上有很長的偵查距離 。其他的四人玩家地圖有很緊密的空中位置,也就是說你的大領主偵查一個基地很快,但是在這張地圖上不是這種情況 。這使得蟲族很快的擴張具有很高的危險,因為你很難偵察到人族的地堡rush或者大量造收割者 。這不是他自身的不平衡,而是將蟲族置于一個不舒適的位置所以蟲族處理隨后的壓力非常困難 。
完全開放的自然的擴張,從主要的孵卵處到擴張的孵卵處距離很長
kulas的自然擴張缺乏一個單一的可防御的阻礙 。這導致spine crawlers幾乎沒有作用,尤其是當聯合事實他使兩個隊creep tumors從主要基地到主要的入口 。這導致入口在早期非常難以利用女王防御,由于creep和蟑螂很慢的移動速度,由于那阻礙的寬度 。當你把這些全部放在一起時,蟲族缺乏一個可靠的方法去防御早期的騷擾,尤其是來自惡棍的騷擾 。
分礦邊緣的開闊地
在分礦邊緣的開闊地會給蟲族帶來很大的問題 。這個相對開闊的空地使得空投雷神的威力非常強大,因為空投的雷神有很大的空間去躲開蟑螂,刺蛇和脊柱蠕蟲 。當趕走大領主,因為在早期守護那廣大的分礦邊緣的開闊地是非常必要的,通常他們是沒有可能去清除山石通向高地的,這斷時間蟲族很容易受到攻擊直到他們最終能清除那些山石 。
窮礦的地圖環境,沒有完全開放的空間
kulas中所有的峽谷都是狹窄緊密的,和到處的高地 。一支標準的蟲族軍隊需要很開闊的空間在側翼能很好的攻擊 。在一堆置于很好地點的高地或者陸戰隊員/掠奪者/醫療運輸船的地圖上軍隊的移動變得不可能,因此人族單位的dps和蟲族不可能去攻擊軍隊的側翼 。
ZvP
蟲族跟神族與蟲族跟人族是很相似的
很短的rush距離 很長的偵查距離
相同的原因使得人族收割者和地堡騷擾很有力,允許神族很簡單的放兩個傳送門在這個地圖上給予蟲族早期擴張很大的壓力,這對他自身而言不是一個不平衡的源泉,但是考慮到其他蟲族早期要面對的威脅,這就變的很超常 。
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完全開放的分礦邊緣的空地
這張地圖的最主要的問題之一,無論是在蟲族跟人族還是蟲族跟神族,是強力的防守,早期的攻擊 。這完全開放的分礦使防御一個時空門騷擾非常的困難,他使得神族很簡單的避開脊柱蠕蟲而且也同時因為他有很多的后門入口 。
分礦邊緣的開闊地
這點的敘述必須帶上上面的觀點來說明這個地圖在蟲族對人族的比賽中是非常困難的 。一個在蟲族的暗礁的對相位棱鏡的突襲為神族的追蹤者提供了機會 。蟲族該如何防御這個?他們不能及時的毀掉那墻,追蹤者能夠騷擾早期的蟲族單位和在很長時間里有能力預防蟲族的采礦 。用脊背蠕蟲不是這個問題的回答,這是因為上面提及的完全開放的分礦邊緣的開闊地 。如果你的脊背蠕蟲去防御你的采礦線路,人族就可以在時空門完成的同時輕易的從其他角度攻擊 。這個空地是致命的,即使你抗住了神族早期的攻擊 。一個很快的巨像能夠以驚人的速度攻擊你的分礦 。伴隨兩個傳送門和時空門襲擊這是十分可能防御與這些策略的,他們并非自身的不平衡,事實上,蟲族必須要為這些潛在的威脅最充分的準備,這是一個很嚴重的問題 。
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蟲族從側翼包抄展示出強大的戰斗力
desert oasis——對蟲族十分有利的地圖
desert oasis—大家在測試之前都很討厭這張地圖 。這是第一張因為太不平衡而被很多聯賽禁用的一張圖,因為很多人都覺得它對蟲族是在是太有利了 。
ZVP
ZvP-蟲族對神族在這張地圖上沒法過多的討論,這張地圖看起來就像是mutalisk heaven......如果這個游戲曾經got to the point 。因為這個地圖的尺寸,主基地的方位和從主基地到中立的距離,神族玩家的時空門幾乎經常全進在這張地圖上,幾乎每一場有神族出現的高端玩家之間的戰斗都是嘗試蟲族在刺蛇出現之前打敗他,開出分礦和殺掉中立 。所以很少游戲能夠頂住這一波攻勢,所以我覺得事實上的關于這個競賽的平衡不能被討論 。
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在這張地圖上面,許多神族都嘗試對手在刺蛇出來之前打敗他 。
ZVT
ZvT—蟲族對人族這這張地圖上是非常不平衡的,或許比其他地圖更加不平衡 。蟲族完全不能防御人族 。讓我看來看看原因:
從主基地到分礦的距離
這張地圖,像是kulas,帶兩隊菌毯腫瘤去到達主基地的入口 。使得任何皇后基地的防御變得非常困難 。這個從主基地的孵化場到分礦孵化場的距離也使得防御收割者或者惡棍都變得幾乎不可能 。一個很快的收割者突襲或者很多早期的惡棍都能夠導致你開分礦變得不可能 。
空投雷神
這有很多談論關于sen單基地飛龍建筑相對于空投雷神是相同的資源消耗在這張或其他的地圖上,但是誠懇的說,這些談論并不好 。他允許你防御最初的反復襲擊,但是他犧牲了經濟跟軍事力量的增強,這意味著如果人族找到你的建筑,它僅僅采取守勢壓倒你當你試著努力去趕上對方經濟的時候 。同時,這種建筑是一種不受約束的損失在很多其他的場景,意味著這不是一種可以接受的回答 。事實上一個像sen一樣高端的玩家依靠如此有風險的建筑顯示空投雷神是多么的強大在desert oasis這樣的地圖上 ?;氐木嚯x使得防御變得非常困難,考慮主礦后面的空地可能遭受來自懸崖的騷擾 。類似于lost temple和kulas ravine 和雷神也經常利用那些在主要氣礦邊上的高地 。

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飛龍是蟲族的核心力量之一
維京機甲
維京機甲在desert oasis上也是非常流行的,還要再一次說的是,主基地之間的距離使得維京機甲很好的機動性給蟲族帶來了很大的問題,蟲族不能夠有一個四礦的經濟和升級飛龍的科技很難及時去處理一個維京機甲基地 。這強迫你去嘗試建造機動性不強的地面單位來進行防御,這樣神族可以在你擴張的時候反復的騷擾你,造成這種局面正是由于這難以置信的遠距離的rush 。
三基地的放置
蟲族在對戰人族時,在desert oasis上開三基地對蟲族來說是非常糟糕的選擇,很多高級人族玩家會開發空投雷神或者維京機甲,人族族玩家利用醫療運輸船或者維京機甲而取得高機動性的優勢,這樣人族就可以利用空中優勢來包圍蟲族的地面部隊了 。蟲族從主基地到分礦到三礦的長距離使防御這些軍隊變的十分的困難 。蟲族對神族在這張地圖上經常被認為是受到優待的,因為同對戰人族相比,似乎這個長距離和close-by-air意味著充當防御對方反復襲擊基地的蟲族玩家是非常強大的,確實,如果蟲族被允許在早期得以順利擴張他們自己,飛龍或者放棄防御基地而打游擊戰,游戲將變得不平衡 。然而,聰明的,好斗的人族將不能給蟲族這樣的發展機會 。
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蟲族的關鍵點在于順利擴張
incineration zone
對于incineration zone 我想要做出的編注是他實在是荒謬的,一些地板圖案或地形的設計使你很困難的想要去準確的看到你的creep 。
微型 地形狹窄
那可笑的從一個基地到其他的基地的很短的距離,就像tiny paths,使得這張地圖對蟲族而言不可能獲勝,蟲族,在之前討論,在戰爭中需要從側面攻擊好有機會能贏 。Incineration Zone 完全否認的這種機動性 。
開分礦的計劃
在分礦前的山脈和低地使得防御坦克和巨像從本質上變得不可能 。考慮到分礦的位置和角落分礦的底部,這給了蟲族一個能夠防御的分礦但同時神族和人族也能相對容易的得到一個經濟上很好的發展 ??紤]到蟲族普遍需要一個強大的經濟支持去打敗神族和人族,而且蟲族在側翼攻擊能力的缺乏,使得進行一場長時間戰斗的蟲族別無其他選擇 。

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