終于發現《上古卷軸5》游戲最大設計失誤不是生活技能的不合理,而是怪物等級安排

終于發現《上古卷軸5》游戲最大設計失誤不是生活技能的不合理,而是怪物等級安排

先解釋標題,并不是說生活技能設計沒問題,不過生活技能的問題可以靠二周目刻意回避來解決.因此影響是可以避免的.
而我認為真正影響游戲性的游戲中怪物的等級設定..首先必須肯定,怪物隨著人物等級增長,這是一個有用且理論上也比較科學的設定.這樣可以防止游戲后期怪物過于弱小而失去挑戰.
但是這個設計因為一些細節上的忽略,造成了一個對于RPG游戲十分致命的問題,就是讓玩家失去把角色變強的動力.或者說是讓玩家體會不到自己變強的成就感.為什么會這樣說呢?
最大的原因就是游戲整個過程中,沒有讓玩家覺得敬畏的怪.大師難度下,一級的角色出來,穿著尸體上撿的裝備,游戲中能遇到的怪物,絕大部分敵人,都能自己輕松解決,而稍微困難點的,如劍齒虎和熊這類生物
在進新手村有了跟班以后,也沒有什么難度了.10級左右,只要你的技能構成是以戰斗技能為主,BUILD不是太奇葩.天際省就任你遨游了,沒有哪一個地城的哪一種怪(單數情況下)是你靠自己小心走位,多帶血瓶的情況下殺不死的.
【終于發現《上古卷軸5》游戲最大設計失誤不是生活技能的不合理,而是怪物等級安排】
就連游戲中最大最強的敵人龍,大師難度下8級左右也可以靠自己一個人殺死,當然我只是強調能殺死,過程當然不是沒難度..更不要說大部分玩家所用的老手難度了..
可是這種情況,不論是從邏輯,還是從游戲體驗上來說,都是相當不科學的,你一個初出茅廬,沒有背景(在不知道自己是龍裔,還不會龍吼的情況下)沒有裝備的流浪漢,差點被人拉去莫名其妙砍了的慫貨,一出來沒過幾天,就天不怕地不怕了,但是一個屠了幾十只龍的英雄,卻被一個強盜小頭目一錘子轟死..這首先不符合邏輯.

而且也造成玩家失去了提升自己角色的動力.不會有讓人有我要怎么樣,才能打過這個怪,才能開到后面的寶箱,完成整個任務這樣的思考.換句話說,玩家甚至在10多級就可以將整個游戲體驗完(我說的是角色只需要10多級的強度,當然如果游戲所有任務所有地城弄一遍可能都80級了).
另一方面,玩家如果要保持戰斗中的強度,不是靠提升自身等級,反而是要壓住等級,保證戰斗技能在個人技能構成中的高比重..于是你看到論壇里很多寫某職業大師難度如何成型的攻略中,大部分都提到了一個觀點,別練生活技能,碰都別碰,于是造就了地下城里遇到箱子,別開,哪怕你身上有開鎖器,明知道箱子里有很多金幣和藥水甚至裝備....對話中遇到能說服的,別用,而靠武力和金錢解決這種尷尬畸形的游戲方式.雖然有人說這樣玩法是玩家自己的問題,但我告訴你,大師難度下,如果你不這樣,三只雪鼠都能讓你看LOAD畫面..

其實任何游戲都應該有一些前期讓玩家望而卻步,對于他來說,就是神一樣存在的怪物,作為玩家奮斗的目標.比如龍,就應該設計成如果沒有軍隊或者強者(灰胡子什么的)的幫忙,無論如何單靠自己是打不掉的.遇到只有一個選擇,跑.那么玩家才會體會到從一個見到就跑的小角色,到把龍踩在腳底的屠龍英雄這樣一種感受到自身變強的成就感.可能會有玩家說這樣設計游戲才能體會到自由度,我想說自由度必須是在規則的限制先才能體現的,如果你從溪木鎮帶兩瓶藥水,出門左轉就能把奧杜因給滅了,你覺得這個自由嗎?有趣嗎?自由度中的代表作輻射系列,如果前期遇到超級變種人,死亡爪這樣的怪物,如果你跑得不夠果斷,你能在最后的畫面中看到自己完整的身體就算你運氣好了..可有人說輻射自由度不高嗎?
最后總結,個人認為,這個缺陷的確相當的影響游戲性,但是解決辦法上可以,1.首先降低怪物跟隨玩家等級上升的比率.比如角色升3級,怪物升一級.再將高等級的怪如龍,尸王等比較少見強力的怪物等級初始提高,
這樣玩家就能更直觀的感受到自己角色由弱變強的快感了.并且因為怪物升級的速率降低,玩家提升自己等級的時候也不用太可以的去壓低. 這樣的MOD在CK出現以后應該不困難,希望我的淺見能給MOD制作者起到拋磚引玉的作用(我自己最近也在研究CS,希望CK出來能更快著手),也歡迎各位玩家進行討論
《上古卷軸5》專題站:http://www.ali213.net/zt/esv/

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